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これからのものづくり

これから3 これからの資金集め

これからの資金集め

デジタル世界が広がり、ネットワークを通じて色々なものと繋がるようになってきました。そのなかで、起業の仕方も起業のための資金集める方法が変化してきました。今回はその起業家の変化と起業のための資金集めを説明していきます。これらは起業のためだけではなく、大企業も広告宣伝として使用している面もあります。

起業家の変化

過去と今では起業家のあり方が違います。それは以下のことが言えます。

過去においては、発明家(アイデア発案者)は起業家になれませんでした。資産家に価値を説明し、投資してくれるようにお願いをして資金をあつめていました。そのため、起業家というのは資産家でもありました。

現在、パソコン上のデジタル世界においては発明家と起業家が同じになっています。理由として、ソフトウエア作成等に関しては初期投資が低くて済むため発明家自身の資金で初期は運営可能なためです。ソフトウエアは現実の世界で実際に存在しない存在、デジタル世界の産物のためです。

これからといいますか、すでに徐々に浸透してきていますが現実の物質のある世界の製品に対してもパソコン上のデジタル世界をうまく使用すれば、資金がなくても起業ができるようになってきています。そのため、過去において発明家と起業家は同じになかなかなれなかったものが、簡単に発明家と起業家が同じになれるようになってきました。そのため起業の参入障壁が減ってきました。そのためのツールとなるのがクラウドファウンディングです。

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起業としての参入障壁が低くなり企業間競争が激化する

クラウドファウンディング

「起業家の変化」の項目において、現実の物質のある世界の製品に対してもパソコン上のデジタル世界をうまく使用すれば、資金がなくても起業ができるようになってきていると説明しました。そのためのツールとなるのがクラウドファウンディングですがその説明をしていきます。

クラウドファウンディングとは?

クラウドファウンディングを簡単に説明しますと、インターネットを使用して複数の人たちから資金提供を受けることです。ただし、クラウドファウンディングの資金調達では以下のようにメリットがあります。

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通常の資金調達は銀行や出資者から資金を借り入れ、製造した後、宣伝および販売を行います。ですがクラウドファウンディングの場合、通常はアイデアおよび試作品をインターネット上に掲載し、資金調達の後、製造をします。この場合の資金調達で目標金額に到達しなかった場合は製造しません。また、この資金調達はほぼ製品の予約金というような意味合いもあり製造数の把握ができます。ほかにも先に宣伝できるというようなメリットがあります。そのためリスクがとても低くなっています。また、起業の面ではスモールバッチとしての考え方もできます。

クラウドファウンディングはいままでの資金調達方法を変える

クラウドファウンディングの例

クラウドファウンディングの有名な例としてPebble Watchをあげます。2012年にクラウドファウンディングサイトKickstarterで出資を募りました。

スマートウォッチですが、世界初のスマートウォッチというわけてでありませんでした。ただし、iPhone,Androidの両方に対応でき、更に安い・防水仕様など画期的なこともあって目標金額10万ドルを発表後2時間で達成しました。
発表3週間後には1000万ドルを超えました。

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もともと技術者数名で立ち上げた製品ですが、これほど大きくなりました。クラウドファウンディングで資金集めと宣伝が同時にできた例といえます。Pebble Watchの最新機種「Pebble Time」の資金調達では2000万ドルを超えました。

 

クラウドファウンディングのサイトの一例をあげますので興味があれば覗いてみてください。

・海外
- Kickstarter:世界最大級のクラウドファウンディングサイト
- Indiegogo:比較的ガジェット類が多いクラウドファウンディングサイト

・国内
- CAMP FIRE:日本国内最大級のクラウドファウンディングサイト
- Makuake:プロダクト・コンテンツが比較的多いクラウドファウンディングサイト
- ReadyFor?:日本初のクラウドファウンディングサイト。社会性の問題を取り上げたプロジェクトも多いです。
- FAAVO:地域発展・貢献に特化したプロジェクトのクラウドファウンディングサイト。

ほかにもいくつもあるので探してみてください。

クラウドファンディングは資金集めと宣伝が同時、市場要求も分かる

 

スモールバッチ

スモールバッチとは、バッチ(仕事・実行内容)のサイズを小さくすること、小さくしたバッチを動かすことです。バッチを小さくし何回も繰り返すことで、本来の道に修正していく効率的な方法の一つです。起業の手法の一つであるリーンスタートアップではよくスモールバッチの考え方を仕様して本来の道を修正しながら起業磨る方法があります。

クラウドファウンディングにおけるスモールバッチの考えは、起業における資金調達というバッチを小さくすることでスピードアップや仕事量の削減ができます。更にリスクも小さいため修正が容易になります。

起業における資金調達というバッチを小さくできる

どんどん起業するための参入障壁が低下してきています。個人個人のアイデア自体を具現化をして世の中に出すときではないでしょうか?

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これからのものづくり

これから2 これからの組織

これからの組織

今までの組織として効率化を優先していました。そのため、研究、開発、設計、製造、営業等のそれぞれの部門が専門的に行っていました。これからのアイデアでも話したように、これからの組織ではより良いアイデアが自然発生しやすい環境、組織づくりが広まってきました。これからの組織の対比として、効率の重視したマトリックス組織と特定の問題点に対応するクロスファンクショナルチームの話を始めにしたいと思います。

マトリックス組織

マトリックス組織とは?

通常の組織が事業別、機能別などの単一の基準で編成されています。単一基準で編成されていた組織ではそれぞれ管理が異なることで特徴が異なり、共通可能な部分での連携が取りにくくなってしまっています。そのため、経営資源のロスが発生していました。

それに比べ、マトリックス組織とは2つの基準を組み合わせて編成した組織のことで、それらの基準に対して一括管理するため共通可能な部分をまとめて経営資源のロスを減らすようにしています。名前の由来は、2つの基準をそれぞれ縦軸と横軸に並べて組織がマトリックス(行列)として見て取れるためです。ただし、単一の基準で編成されていた組織と違い、2つの基準で指示命令系統ができる(複数の指示命令系統ができる)のが特徴となります。

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メリット:マトリックス組織は1つの基準だけで編成された組織の欠点を減らし、無駄な機能の重複をなくして経営資源を有効に利用できます。
デメリット:1人の社員に複数の上司がいることで調整が複雑になっていきます。

経営資源の有効化・効率化のために組織される

クロスファンクショナルチーム

マトリックス組織について説明しました。これからの組織の考え方であるより良いアイデアが自然発生しやすい組織の説明に移る前に、特徴が似ているクロスファンクショナルチームについて説明したいと思います。これは特定の問題点に対して取り組む組織の1つの方法です。

クロスファンクショナルチームとは?

クロスファンクショナルチームとは、様々な(機能毎、事業毎)組織や専門分野の人たち(以下、有識者)を集めたグループになります。組織をより良くしたり、問題を解決するために効率的な方法で協力していくグループになります。それは多数の部署の考えと専門知識を要求する特定のタスク・問題に対応した自律的なチームとして機能することが多いです。ただし、それぞれの有識者に対して情報の理解度が同じにならなければ、立場に対してのアプローチができなくなります。
特に分野が違うと理解し理解させるためにも労力が必要になってきます。また、特定の問題点解決のための組織であるため、同様に別のクロスファンクショナルチームもしくは本来の部門の業務を並行して行うことも多いです。そのため、本来の部門以外の業務や別組織に対する業務等のマルチタスクに通じる必要があります。

それ以外の複数の同様の問題解決

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メリット
特定の問題の遂行に際し、問題解決の発想が生まれやすい
デメリット:異なる意見の合意を主導するリーダーシップが重要。情報をメンバー全員が同じ理解度にしなければならない。メンバーはマルチタスクに通ずる必要があります。

特定の問題解決のために組織される

コラボレーション組織

上記でマトリックス組織とクロスファンクショナルチームを説明しました。これらも特徴がある組織形態なので、必要に応じて組織編成をすれば大いに役に立ちます。ですが、これからの組織ではより良いアイデアが自然発生しやすい環境、組織づくりをする傾向になってきました。やはり集団的知性を最大限生かせるようにする組織形態が必要であると思われてきています。それができる組織形態がコラボレーション組織であるといわれています。

コラボレーション組織とは?

コラボレーション組織は先ほど説明したクロスファンクショナルチームとは若干異なり、クロスファンクショナルチームは専門分野の人たちを一時的に集めるのに対しコラボレーション組織は知識や問題点、情報が共有され、集団的知性がより組織全体として発揮できる組織になります。
そのため、コラボレーション組織の人材というのは社内の他業種(機能毎、事業毎)だけでなく、企業の壁を超えた場合でも組織体の全体にわたっての知識や情報の共有をする人の集まりであると言えます。また、それを自然発生させるように環境を作り上げた組織も同様です。

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メリット:集団的知性を十分に発揮でき、イノベーションにつながる発想が生まれやすいです。
デメリット:組織に属する各構成員の自立性がないと、怠慢化につながります。イノベーションにつながる発想にならないと経営資源の回収がむずかしくなります。

集団的知性を十分に発揮できる組織。組織の枠を超えたチームづくりが必要

コラボレーション組織の作り方

コラボレーション組織のための環境づくりとして、以下の内容があげられます。マトリックス組織やクロスファンクショナルチームと違い、組織形態よりも環境づくりを重視しています。これはコラボレーション組織の根本的考えの「構成員の自主性」を高めるためです。

1.知識や情報の共有
・知識管理の手法により優れた即興の成果を選びだせる。
・緊密なネットワークを築き、しかるべき人がしかるべき情報を持てる状態にする。

2.知識・情報の取得
・複数のプロジェクトを常にかかえ、違う問題に向き合うようにする。

3.創造的に考える環境づくり
・創造的に考える場所を与える。オープンスペースはイノベーションを生み出す自然な流れつくる。
・創造的に考える時間を与える。時間的ゆとりを設けて、出現まで時間がかかる天才的発想の時間をつくる。
・誰でも交流できる環境を与える。組織内外でも交流できる場所・時間を作ってあげて個人個人の情報・ネットワークを拡げてあげる。

4.「まずは試す」を信条にする
・組織の役割をあいまいの状態で行う。混乱に陥る手前まで自身の役割を超える半構造状態で対応する。体験しなかった内容もわかる。
・各組織の文化的違いを一掃する。部門ごとの違いにより特に上層レベルで衝突しやすい。そのリスクを消し、部門間のわだかまりも一掃する。

5.アイデアの取得・選択
・創造的アイデアをまとめる部門を作る。アイデアを企業の知識として取り込むための部門をつくる。
・適切なイノベーションになるか見極める体制をつくる。イノベーションにつながると思われたアイデアでも間違っていた場合、修正する必要がある。

コラボレーション組織の例

競争型開発設計コラボレーション組織:サムスン電子の例

要素開発・開発部門と量産設計部門に分かれています。4チーム(1チーム30人前後)が1つの製品開発に対し要素開発・製品開発をおこないます。製品のデザインレビューを経てその中で一番良いチームのものが選びだされます。選ばれたチームは量産設計部門に移り製品の量産化および営業販売とも連携していき、選ばれなかったチームはまた別の製品に対する要素開発・製品開発に移ります。さらに量産設計を行っていたチームもその製品の量産化を終えると要素開発・製品開発に移ります。
そのため、認められる製品開発を行ったチームのみが量産化・営業販売に向かうことができるため競争が生まれてより良いものを作ろうとするモチベーション維持にもつながります。同時タイミングで同様製品開発の問題点に多数が直面するため、問題点共有が自然と起こるようにしています。

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これらの方法は開発費用がかかるが、競争関係によるモチベーション維持と各チームがおのずと各部門の問題・製品の問題内容を把握できる組織
の例となります。

ほかにも創造的に交わせるスペースを持たせる企業などたくさんあります。時間のあるときに追記で説明したいと思います。

これからの組織

組織のあり方はその組織をどのような方向に持って行きたいかで変える必要があります。
組織改革をしなくてもある程度はできますが、個人個人のモチベーション等に左右され安定しません。やはり組織改革(人、環境、状況)を考える必要があると思われます。

組織のためのあり方はこれからも進化し続けていく

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これからのものづくり

これから1 これからのアイデア

これからのアイデア

今までのアイデアの考え方として、一人の独創的なアイデアで世界が変わることが多くありました。
レオナルド・ダビンチやエジソンなど、みなさんがよく知っている発明者は一人で数多くの偉大な発明を行いました。
これからも少なからず同様の天才が出現するとは思いますが、そのような歴代の天才を確保しなければ企業としては世界を驚かせるような発明はできないのでしょうか?
実はそうではなく、企業だからできること・集団だから天才に勝ることがまだまだ多くありとんでもない考えの出し方もたくさんあります。今回はそれを話していきたいと思います。

 

著名な方々が思う企業

まずは著名な方々が考えている企業といいますか、共生経済の集団の話です。(以下、企業とまとめます)
色々な意見があり代表として以下になります。

・企業の本質 ~by ロナルド・コース~
「企業とは、時間・手間・間違いなどの取引コストを最小にするために存在」・社会における知識の利用 ~by フリードリヒ・ハイエク~
「統率され協調された組織では分散した(人々の)知識に手を伸ばせない」・取引コストと人材の関係 ~by ビル・ジョイ~
「取引コストを優先すると、優秀な人材とは一緒に仕事できない」

難しくて意味がわからない。。。
簡単に言うと
「企業の中では、人々(従業員)の考えをまとめられない。そればかりか、優秀な人は来ない。」

なんだか本末転倒な話、、、
でも「統率され協調」しなければいい。ということは”自己主張がある”ならば、みんなの知識に手を伸ばせるはず。

実際にアイデアを多く取り入れてる企業では、以下のように考えています。

自発性のない組織の中では集団的知性が発生しない。
なんでもできる人は組織に属さない

 

集団的知性

そもそも集団的知性とは?

どんな天才でも個人でできる内容には限界があります。
→多種多様な要求、必要情報・必要知識の増大などなど

さらに先ほど述べたように、天才はなかなかいないのも事実。

そこで、複数の人がより良いアイデアを出し合う、独創的なアイデアを生みだす必要があります。

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集団的知性
集団自体に知能が存在するかのように見える知性で、より高い知的能力を発揮するためのもの。

集団的知性を集団に持たせるには

1.構成員の自発性(個々のアイデアを考え・創出を生みだす状態)
2.それらの分散された知能の共有化、オープン化

が必要となります。とくにその中でも「分散された知能の共有化、オープン化」ということで、オープンイノベーションという言葉があります。

単独では作り出せないアイデアでも集団的知性を発生させれば容易に創出できる

 

オープンイノベーション

オープンイノベーションとは?

イノベーションとオープンイノベーションは違う言葉です。先ほども簡単に説明したように、「分散された知能の共有化、オープン化」を目的とし、イノベーションを起こすための方法の一つになります。

自社技術だけでなく他社が持つ技術やアイデアを革新的なビジネスモデル・研究開発成果につなげる方法です。簡単にいうと、企業にこだわらず他業種の人とのイノベーションにつなげる活動を行っていくことです。

とくに企業にこだわらない点ではコミュニティ(ある目的・興味に対する集団)として集団的知性をもつ例が多くなってきました。詳細はこれからの人材で説明しますが、有益なアイデアが求まったり社内の人材以上の才能が隠れている可能性もあります。

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開発費・開発期間の低減、アイデアの創出(企業間での集団的知性)につながる。だが、コアな技術をとられないようにする必要がある

 

オープンイノベーションの例

オープンイノベーションはその名の通り、知識の共有化・オープン化を主としています。それも企業館だけでなく、個人の間でも同様です。

まず、企業間の1例として
・大自然体感型ミュージアムOrbiの例
話は少し古いですが、エンターテイメント会社の「セガ」とテレビ番組制作会社の「BBC EARTH」が共同で立ち上げたミュージアムです。セガのゲームで培った投影・体感技術とBBC EARTHの臨場感あふれる画像と音、匂いの収録で生き物と触れ合いを体験できるミュージアムです。実際に生物が一切居ないのですが各々の独自に培ったノウハウの連携により新規アイデア・事業の創出した例となります。

・ローカルモーターズの例
コミュニティを使用し、成功した例になります。ローカルモーターズはコミュニティでデザインを募集し、顧客が好きなデザインやパーツを選び、顧客自ら組み立てることもできる自動車を販売している会社です。他社の同様の自動車と比べると開発費は1/100とも1/200とも言われています。
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クローズドイノベーション

クローズドイノベーションとは?

オープンイノベーションの対になると言葉で、企業内でのイノベーションにつなげる活動を外にださないことです。すなわち、自社内のみで集団的知性を発揮し研究開発および技術の蓄積を行う方法です。

自社の技術を独占するには有利。ただし、イノベーションのジレンマに陥らないようにする必要がある。

クローズドイノベーションの例

自社内のみで集団的知性を発揮させるということは、従業員の自発性を高める必要性があります。それには自発性を高めるための環境づくりが不可欠です。

・Googleの例
イノベーションのジレンマの回避策として「20%ルール」を取り入れていました。
社内で過ごす時間の20%を担当業務外の 自発的業務・アイデア創出のための時間に 当てることを義務づけていました。
(現在では今は所持しているアイデア具現化を優先しているためおこなっていない)
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また、ほぼオープンイノベーションですが、1つの企業が出資・技術を有するという点で例を挙げます。

・博報堂の例
企業内での起業・新規事業のアイデアを募集。企業はそれを支援をし、実際に数十社が起業しています。
条件として失敗しても会社に戻れることや社内外の人問わず参加して仕事ができることなどです。そのため、企業内の人間だけでなく元々関連がない人も取り入れ力にしています。

自社と無関係なことでも市場が創出できそうなアイデアなら、それに対して投資する企業が増えてきたのも事実です。

 

最近の傾向

近年はオープンイノベーションが増えています。
やはり以下の内容が特に強く出ているためであると思われます。

・近年、ますます研究開発費、人件費の増大
・環境、規則対応などによる要求の複雑化
・顧客要望に対するノウハウがない
・今までにない新しいアイデアの創出

クローズドイノベーションでは、イモベーター企業が増えている(創造的模倣で自社技術を高める)
イモベーターとは「イノベーション」と「イミテーション」を融合する企業であり、模倣の特性を進化させて活かす能力が持っているとされています。
どういうことかというと、単なる模倣としてではなく模倣した製品の設計思想・システム把握までをおこなってさらに自社の技術と組み合わせて創造的模倣をします。

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創造的模倣には下記の特徴が必要とされています。

・幅広い探索をできるかぎりリアルタイムで行う能力
・様々な分野の複数のモデルを組み合わせる能力
・製品と市場との対話(何が必要とされているか)を理解する能力
・目まぐるしく変わる環境に合わせながら、すばやく効果的に実行する能力

 

アイデアは今後もさらなる発展を遂げて現在では考えられないようなことがたくさん生まれていくと思います。

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時代の変化

時代の変化2 ものづくりにおける生産システムの変化

ものづくりにおける生産システムの変化

産業革命を経て時代の流れとともに動力、生産方式、自動化技術などさまざまな要素が組み合わさり現在のものづくりをささえています。ものづくりの方法というものは未だに進化し続けています。私なりの解釈で説明していきます。

ものづくりの生産における概念の変化

ものづくりの生産の変化

・動物
・蒸気
・電気
・標準化
・組立ライン生産方式
・リーン生産方式
・ロボット
・デジタルファブリケーション
・判断のAI(自律生産指令制御、自動判断制御)

上記のように時代の変化とともに、さまざまな考え方が発生してきました。
この考えは、まず実際に人ができないような力を発揮させることに始まりました。その後、人にしかできない生産を最大限に発揮もしくはそれ以上引き出そうとする考えに変化し、生産、生産の管理・監督を人の代わりにさせる考えに移ってきました。
これから企業はどんどん生産の現場から作業員を減らして製品の開発・販売等に人を費やす方向になっていくだろうと思われます。タフで頑張れる人よりも、クリエイトな人が求められていくのかなぁ?

これらを考え種類として分けると以下になります。

動力
・動物
・蒸気(圧縮空気含む)
・電気

生産手法(生産管理方法)
・標準化
・組立ライン生産方式
・リーン生産方式

自動化技術
・ロボット
・デジタルファブリケーション
・生産判断のAI(自律生産指令制御、自動判断制御)
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動力の変化→効率化→無駄ゼロ、熟練技術の再現、自動判断

産業革命が能力増幅と考えると

時代の変化とともに、ものづくりの生産における概念は筋力増幅頭脳増幅へと変化している

動力

ものづくりには動力は切っても切れない縁です。すべて人の手で行う作業はとても少ないです。人の代わりに作業させるさせるために、動力を使い生産の役に立たせています。

動物
説明しなくても知っているように昔から人ができないことを動物にやらせたりしてきました。

蒸気
この場合、蒸気といいますか圧の変化による動力になります。現在でも圧縮空気を使用した工具や生産設備が多く使用されています。余談になりますが、圧縮空気を使用した工具類は電気を使用した工具類と比べて仕組みが単純なため、価格がある程度抑えられています。ただし、圧縮空気を作るのにはお金がかかります。
ランニングコスト削減をとるか初期投資削減をとるかで、圧縮空気を使用するか電気を使用するか分かれると思います。

電気
みなさんもお馴染みの電気です。電気を使用しない家を見つけるのが難しいぐらい一般的になっています。ものづくりでの生産でも同じようにとても広く使用されています。生産では他の動力も使用したりしていますが、一番普及していると思います。

生産手法(生産管理方法)

生産手法として代表的な一例を挙げました。それぞれ生産における効率化を図り、「品質の維持」、「製造コストの削減」、「製造時間の削減」を向上させていきます。

標準化
生産手法としての標準化は技術の標準化、部材の標準化、作業の標準化となります。それぞれ規格として世界、企業間、企業内で標準として統一と単純化を図ることになります。いくつかの標準化に合わせて、ものづくりを行わなければ製品を広める上でも生産する上でも多くのリソースが必要となります。

組立ライン生産方式
加工作業の細分化をして、単一作業をする流れ作業の方式です。均一製品を大量に生産するのに適している方法で、特殊な技能は必要とさせずに素人でも簡単なトレーニングで生産工程に従事させる方法になります。単一作業で流れ作業のため、作業にたいする経験値(経験する回数)が多くなります。そのため、経験曲線効果(効率的な作業の習熟)も関連し、通常よりトータルコストが削減されます。

リーン生産方式
これはトヨタ生産方式のなかでも有名な「7つのムダの排除」から来た方式になります。ムダの排除といっても、無作為な部分的なムダの排除ではなくトップダウン型の全体を見た効率的なムダの排除(全体最適)になります。そして、システム全体としてバランスよくムダを排除してトータルコストの削減を図ります。そのためには、ボトルネックになる部分を見極め、その部分を改善・効率化をしていく必要があります。

自動化技術

自動化技術として様々な技術があります。その中でも生産分野で広く普及してきている内容を挙げました。

ロボット
ここでいうロボットは生産工程における産業用作業ロボットになります。価格はまだまだ高い産業用作業ロボットですが、減価償却を考えて高い人件費の国での生産ではトータル的には安くなったりします。低賃金国の賃金上昇に伴って、実際に生産工程における産業用作業ロボットは年々増える傾向にあります。

例えば、キャノンではマシンセル生産を取り入れて、完全自動生産を構築しようとしています。
各生産工程内でロボットを使用して自動化を図っています。生産では人の手をつかわない様にしています。

デジタルファブリケーション
デジタルファブリケーションとはレーザーカッターや3Dプリンタなどデジタルデータのみで材料から製品を作り出す装置の総称になります。現在は加算的製造装置(無いところから形づくる)である3Dプリンタが注目されています。今後さらに、さまざまな材料に対応すれば生産工程の考え方が変わるとおもいます。そもそも製品を工場で生産することがなくなり、プリンタのように各個人で欲しい時に欲しいものが自宅でつくれるようになるのではないでしょうか?

生産判断のAI(自律指令制御、自動判断制御)
ビッグデータを使用した統計学的な判断、リアルタイムシミュレーションによる制御、学習型判断制御などネットワークを介して複数工程を制御させる管理・間接作業を人に代わり行います。人に代わる完璧な判断(経験や対応)というのは、まだできていませんが人に代わってきています。工場によっては、ほとんど人(メンテナンス以外)を必要としない工場も出てきています。

ビッグデータを使用した統計学的な判断の例を挙げます。ある回転寿司チェーンでは、来店した人数・およその年齢・性別から5分後、15分後の購入予測を出して前もってレーンに作る品の指示を出します。そうすることで、欲しいと思われるタイミングで品を客に見せることができます。TPOに対応したマーケティングをしています。

リアルタイムシミュレーションによる制御の例を挙げます。半導体メーカーの各工程間の搬送に使用されいます。この搬送は無数の経路があり、また作る製品により次の工程が異なります。その為、搬送装置の渋滞が起こります。搬送装置の状態と作る製品を把握して、常に最適な搬送経路をシミュレートします。その結果から各搬送装置に指令を与えることで、搬送の渋滞がなくなります。結果として次の工程までの時間が短縮され全体のリードタイムの短縮が達成されます。

時代の流れにはパラダイムシフトと破壊的イノベーションも深く関わっています。
そちらも同様に見てもらえると認識が深くなります。

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時代の変化

時代の変化1 パラダイムシフトと破壊的イノベーション

パラダイムシフトと破壊的イノベーション

時代の変化の一つとして、パラダイムシフトがあります。そのパラダイムシフトを起こす破壊的イノベーションの前にトップ企業でさえも企業として力を失ってしまうことが多々あります。今回はその説明をしていきます。まずは時代の変化としてのパラダイムシフトです。

パラダイムシフト

ものづくりにおいては大衆に認識され価値観が変化していくものです。大抵の場合、従来のものの代わりに置き変わっていきます。

一例として、音楽媒体で考えます。 パラダイムシフト 音楽媒体

レコード時代のカセットテープ、カセットテープ時代のCD、CD時代のMP3などのように大衆に認識されて時代の流れのように従来のものが置き変わっていきます。劇的に変わっていくため、従来のものを製品としていた企業などパラダイムシフトを起こす破壊的イノベーション(安い、小さい、使いやすい)により収益が激減したりします。

パラダイムシフトとは、認識・価値観が劇的に変化することです。

 

イノベーションのジレンマ

パラダイムシフトにすぐに対応すれば企業の収益が激減することはないのでは?と思ってしまいます。でも従来の製品を大規模で生産・販売しているトップの企業であるがゆえに、新興企業の新製品(破壊的イノベーションとなり得る製品)に遅れを取ってしまうことも多々あります。

トップの企業がパラダイムシフトにすぐに対応してその製品を作れば常にトップの企業にいられるのでは?

トップの企業がすぐに対応できない理由が以下になります。

・パラダイムシフト始めの破壊的イノベーションは分かりにくい
・トップの企業の大規模既存事業の前では小さい新興の事業・技術に魅力がない
・新興の事業をすることで既存事業を破壊する危険がある

優れた既存事業をその特色を生かそうと従来製品の改良のみを追及し、顧客別の需要に目が届かなくなってしまいます。そのため破壊的イノベーションを作り出しにくく、新興企業の前に遅れをとってしまう傾向にあるようです。

 

時代の流れとともに、力のある企業もどんどん移り変わっていきます。それらは先ほど説明したパラダイムシフトを起こす破壊的イノベーションによるものが多いと思われます。ただし、数は少ないですが長期間トップの企業もあるのも事実です。その長期間トップでやってきている企業というのは

⻑年トップの企業は製品にパラダイムシフトがないか、イノベーションのジレンマを乗り越える力がある企業
であると言えます。
以下の記事も一緒に読んでもらえると、理解が深まります。
パラダイムシフトの発生理論: イノベーター理論とキャズム理論

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日本のものづくり

間違ったマーケティング戦略〜日本企業・日本人特有の〜

間違ったマーケティング戦略〜日本企業・日本人特有の〜

今回は日本企業・日本人の多数が間違って認識している内容をまとめました。
この認識のためマーケティング戦略実際にも影響を与えています。

この間違いはものづくりの点でとても大きな意味を持ちます。実際に考え方のベクトルが違えば「ものを製作・販売、人々に広め生活を豊かにする」(Win-Win関係)根本的な考えから離れてしまいます。今回はそれを記載していきます。

日本企業・日本人の間違った認識1
「イノベーションの考え方」

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多くの日本企業・多くの日本人の認識は「イノベーション=技術革新」と思います。ですが、実際は「イノベーション≠技術革新」です。

本来のイノベーションとは
「発明と市場の新結合」(爆発的に普及した新製品)

 

技術そのものはイノベーションでもなんでもなく、既存技術でもそれを使用して製品が爆発的に売れ始めて始めてイノベーションと呼べます。
また後日詳しく説明しますが、爆発的に普及する基準というか指標があります。
イノベーター理論」と呼ばれるもので、製品購入の際の対応で5パターンに分かれます。簡単に説明します。

新製品が出ると下の順で市場に製品が知れ渡ります。大多数が製品を知り購入すれば「普及した」と言えます。
・(なんでも購入する人)イノベーター 2.5%
・(初期購入者)アーリーアダプタ 13.5%
・(追従購入者)アーリーマジョリティ 34.0%
・(続追従購入者)レイトマジョリティ34.0%
・(伝統化しないと買わない人)ラガード16%

この中でも「(初期購入者)アーリーアダプタ」に受け入れられる(初期購入者の大多数に知れ渡る)ことができれば、大多数に知れ渡り「普及する」と言われています。
実際にこの指標で「この製品は売れていく」と思って、同じような追従製品を出して対抗している海外企業も少なくありません。

日本企業・日本人の間違った認識2
「良いものを作ったら売れる」

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「良いものを作ったら売れる」というのは開発における考え方の一つで、企業→消費者に対して企業都合の商品を提供する考え方です。悪く言うと商品の押し付けになりうる開発方法になります。

「良いものを作ったら売れる」というのは開発における考え方の一つ

 

下記は開発における考え方です。それぞれメリット・デメリットがあり、その両方の考え方を持って状況に合わせた開発が必要になります。

「良いものを作ったら売れる」:企業優先製品開発

・技術革新を重視
・自社の技術力を高める意味では良いが、必要ない製品を作っても売れない

「売れるものを作る」:生活者優先製品開発

・マーケティングを重視
・マーケティングする上で、自社ができる技術力を把握およびある程度持つ必要がある

多くの日本企業は企業優先製品開発で製品を作り出している傾向にあります。

日本企業・日本人の間違った認識3
「日本市場はまだまだ元気」

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日本は島国で直接海外と接していないため、やはり海外情報が入りづらいのが事実です。そのため、新興諸国(BRICs、東南アジアなど)が急成長していることを実感しにくいです。実際に新興諸国と呼ばれる国の首都に行ってみると驚くと思います。活気があり、高層ビルもたくさん建設されてきています。規模は違いますが、経済成長率でいうと日本は−0.1%程度、成長著しい国は10%近くになっています。勢いがある国の企業はどんどん力をつけていこうとしています。

日本の企業は日本の市場だけ見てしまっているとなかなかこのことに気がつかないばかりか、成⻑著しい新興諸国市場での発展に立ち遅れてしまいます。

日本企業・日本人の間違った認識4
「マーケティングの考え方」

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「マーケティング=市場統計・市場調査」と間違った認識のため多くの日本企業はマーケティングに対して軽視しがちになってしまっています。市場統計・市場調査しただけでは、5W1H(なにを、だれに、どこで、なぜ、いつ、どのように)を具体的に求めることができません。

本来のマーケティングとは
市場創造をすること
経済、技術、市場、制度、政治、人の心の変化を見極めて市場創出させる

 

これらが組み合わさった箇所が「新市場創出」となり、しあわせ創出と呼ばれます。具体的に図と4つの制約を説明します。
技術的制約:作る技術があるか?開発がされているか?開発できるか?
社会的制約:水道、電気等のインフラの状態はどうなのか?
経済的制約:購入・維持する経済力があるのか?
文化的制約:特徴ある文化があるか、製品を使用する文化があるのか?

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マーケティングを意識した製品の例としてインドで有名なものを挙げます、

・使用人による盗難多発→「鍵付き冷蔵庫」
・国⺠的競技がクリケット→「クリケット点数表示機能付きテレビ」
・鮮やかな色を好む→「初期設定で通常より鮮やかにしたテレビ」

既存技術でも組み合わせで市場を創出でき、場合によってイノベーションにもなりえます。
日本のものづくりの強み弱みではマーケティングも考慮した説明をしています。

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日本のものづくり

ものづくり1 日本のものづくりの強み・弱み

日本のものづくりの強み・弱み

あえて「日本のものづくり」とします。なぜなら、海外とものづくりの考え方が違うから。どのように違うのか日本のものづくりを説明していきます。

 

近年の日本のものづくりの仕方の定着

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高度成長期に日本の産業ははとても成功しました。人の成功体験はとてもいいことなのですが、「考え方が合っていた」と心に刻ませてしまいます。自分の上司を考えてみてください。少なからず、「昔は、、、」「俺の時代は、、、」といっている人が多いと思います。時代が変化してもその考え方から脱却するのはなかなか難しいです。

ちょっと脱線しますが、そこから若者いじりに走る上司も多いのがかなしいです。「若いから、」とか「ゆとり世代」だからとか。私は世間が言っている「ゆとり世代」ではないですが、「ゆとり世代」の人はどの世代よりも感受性がとても高いと思います。情報があるれる社会になったせいか、情報を精査し素直に受け止め自ら好きなことは誰にも負けない。時代の考え方だと思っています。

さて話は戻ります。この近年のものづくりの仕方の定着と、この後に話す日本人の特徴も合わさって多くの日本企業や多くの日本人開発・設計者は「不得意な分野」を見つめ直すことができないでいます。

 

日本人の技術の特徴

日本人の技術の大きな特徴は以下の3つだと思います。日本人の昔からの仕事に対する姿勢・製品に対する姿勢に現れます。

・職人的技術志向
・技術を神聖化している
・改善改良志向

職人的技術志向: 日本人は忍耐強く、何年も同じ仕事をする傾向にあります。そのため、型通りに削るなど目標が明確で、かつドキュメントにしにくい技術(長年の経験と勘の技法等の摺り合わせ技術)に強い。

技術を神聖化している: 何年も同じ仕事をすることで、この技術では誰にも負けない「頑固おやじ」的な考えがでてきます。そのため、コスト=自分の技術と間違った認識をしてしまいます。そこで、性能・品質が最優先になってしまい、コストを最優先にできなくなります。

改善改良志向: 長年同じ仕事をする・製品を長く使おうとするところから見えてくる問題点を見つけやすいです。また性能・品質を優先し、そこに焦点がいきます。そのためこの考え方になりやすいです。

 

日本人のものづくりにおける得意な分野

上記の日本人の技術の特徴から以下のような分野が得意とされます。

・ドキュメントしにくい技術の分野
・作業工程に競争力がある分野
・技術継承が必要とされる分野

ドキュメントしにくい技術の分野: 多くの要素・技術が組み合わさった独自のノウハウが必要なすり合わせ型技術(インテグラル型)の分野。

作業工程に競争力がある分野: トータルクオリティコントロールや改善活動で作業・生産効率が向上して競争となる分野。

技術継承が必要とされる分野: 今後も持続していく産業の中で技術進歩が要求されるような分野。

例えば自動車(膨大な部品の組み合わせ)、プリンタ(インクなど液体制御)などは得意分野といえます。もちろん日本のものづくりにおける不得意な分野も存在します。これも技術の特徴からきています。次に不得意な分野を考えていきます。

 

日本人のものづくりにおける不得意な分野

・標準・組み合わせ技術の分野
・プラットフォームとなる新たな分野
・低コスト競争になる分野

標準・組み合わせ技術の分野: 基準となる規格・理論ができる段階で乗り遅れてしまいます。

プラットフォームとなる新たな分野: 改善改良は得意だが、基盤・基礎作り、新しいものを作り出すのがあまり得意とはいえないです。

低コスト競争になる分野: 先述で記載したように、コストよりも性能・品質を優先させる傾向がある。もちろん製造する上では日本国内の人件費が高いこともあるでしょう。

例えばPC製造分野(組み合わせ)、半導体素子分野(低コスト競争)など

 

一言で説明すると

日本のものづくりはすり合わせ型技術(インテグラル型)が基本となっていて、組み合わせ型技術(モジュール型)が不得意

ただし次に説明するように技術の型は時代とともに変化していくため「ものづくり」に対する考え方も頭の片隅に入れておく必要があります。

 

すり合わせ型技術から組み合わせ型技術への移り変わり

上記最後に説明したように、技術型は時代と共に変化していきます。下の図は技術の型と要素の関係になります。少なからず、「構成部品・要素」の状態の仕方と「技術型」には関連があります。

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構成部品・要素
クローズ(専用): その分野の大きく占める構成部品・要素の規格が定まっていない状態です。
オープン(規格・汎用): 規格が定まっていて、さらに誰でもその技術がオープンになっている状態です。

技術型
すり合わせ型技術(インテグラル型): ドキュメントで表現しにくい、ノウハウが必要な技術のことです。
組み合わせ型技術(モジュール型): すでにある技術の組み合わせにより成り立つ技術のことです。

図で示した赤矢印ように、技術の型は移り変わっていきます。昔のパソコンや半導体分野はクローズ(専用)ですり合わせ型技術でした。しかし、現在のはオープン(規格・汎用)で組み合わせ型技術になってきています。時代と共に構成部品・要素がオープン化されると、すり合わせ型技術が一般化され組み合わせ型技術(すでにある技術の組み合わせでできる技術)として技術が移行していきます。日本で強みだった分野がどんどん移り変わっています。

ものづくりにおける技術の型を組み合わせ型技術も視野に入れてにあわせていく、もしくは新たなすり合わせ型技術の分野を見けていくか、考えなければならないです。自動車分野ももちろん例外ではなく、日本の得意分野だったものが不得意な分野になってしまうのも、そう遠くはないかもしれません。

日本企業・日本人の間違った認識も合わせて読んでもらえるともっと良く理解できると思います。